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Reportage:
Gamescom 2015 - Teil 3

von 5. bis 9. August 2015 in Köln

Games sind nun mal nicht alles. Es gibt viele andere Nebenaktivitäten, denen der Spieler von heute gerne nachgeht. Diesen Feldern widmet sich die Gamescom 2015 natürlich auch. Der Technikbegeisterte schaut sich die kreativsten Desktop-Konstruktionen in der Casemod-Ecke an oder begeistert sich für die RC Drift Games, wo ferngesteuerte Modellflitzer gegeneinander antreten. Wer etwas Bewegung sucht, probiert seine Zielkünste bei Paintball und Lasertag. Konzerte, Wettbewerbe, Events… es wird ein Riesenprogramm aufgefahren. Von Games alleine wird der moderne Entertainmentsüchtige eben nicht satt. Einen besonderen Platz in diesem ganzen Trubel nehmen erneut die Cosplayer ein. Ohne sie wäre die Gamescom nur halb so extravagant. Seit Jahren gehören sie zum festen Bestandteil und wurden ein inoffizielles Aushängeschild. Egal, ob als Videospiel-Figur oder als Anime-Held, sie werfen sich in Pose und präsentieren noch im größten Getümmel ihre selbstgemachten Kostüme. Sammelpunkt der Kostümträger ist ihr eigenes kleines Dörfchen, bezeichnenderweise „Cosplay Village“ genannt. Hier gibt es neben einem Anime-Café einen Laufsteg, auf dem die besten Kostüme gekrönt werden und eine Reparaturecke.


Wer da von fließenden Grenzen zwischen Cosplay, Animes und Games redet, ist erneut einige Jahre hinterher. Es gibt überhaupt keine Grenzen mehr. In anderen Bereichen müssen allerdings noch Hürden genommen und Grenzen eingerissen werden. Bis heute werden Games nicht als ein gleichwertiges Medium zur Erstellung und Verbreitung von Kultur gesehen - wie Buch, Film oder Musik. Um das zu ändern, bemüht sich der BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) in seinem jährlichen Gamescom Congress, diverse Diskussionen anzustoßen und über einige wissenschaftliche Erkenntnisse zu informieren. Denn bis heute ist es eine traurige Tatsache, dass sich weder die Spiele-Zeitschriften noch die seriöseren Magazine damit groß auseinandersetzen. Und die Themenfelder, auf denen eine solche Auseinandersetzung nötig wäre, sind mittlerweile vielfältig: von Rechtsfragen um Jugendschutz und Copyright, über Business-Modelle bis hin zum Dauerbrenner um medienpädagogische Probleme. Leider quetschten die Veranstalter ihr umfangreiches Programm in nur einen Tag, weshalb ich nicht sämtliche Themen schaffte, die mich brennend interessieren. Allein das Thema „Ethik und Games“ hätte das Potenzial gehabt, den ganzen Tag zu füllen. So blieb es leider bei einer halben Stunden, in der lediglich Themenüberschriften angesprochen werden konnten. Dabei wäre eine Diskussion um die Vermittlung von Werten in Spielen und die Frage, worin der Reiz liegt, auch mal gängigen Moralvorstellung zuwider zu spielen, nicht nur spannend, sondern auch nötig. Ganz zu schweigen von der Frage, ob man sich wirklich Sorgen machen muss, wenn der 16-jährige Sohnemann beim Onlinespielen die Sau raus lässt.

event-gamescom20155Ähnlich scharf waren einige Fragestellungen beim Thema mit der sperrigen Überschrift „Games in der Post-Moderne: die neue Aufklärung, das neue Leitmedium in einer hochkomplexen, globalisierten Welt?“ Hier drehte sich alles um die Frage, ob Games dem Anspruch als neues Leitmedium für die moderne Welt genügen. Obwohl sich das Panel schnell einig war, dass es kein einzelnes vorherrschendes Leitmedium gibt. Es wurde darum gestritten, was Games mitbringen müssen, um sich qualifizieren zu können. Da stand einerseits die Forderung im Raum, man sollte wie die großen Regisseure und Autoren politische Ideale und Agendas vermehrt einbauen. Andererseits besteht dabei die Gefahr, dass Games wie alle Medien vor ihnen zur Propaganda missbraucht werden könnten. Es wurde die Meinung vertreten, der Spaß müsste endlich zurück geschraubt werden, damit ernsthafte Themen ihren angestammten Platz in dem Medium bekommen. Am Ende musste auch diese Veranstaltung unverrichteter Dinge beendet werden, weil 40 Minuten einfach zu wenig sind. Trotzdem war es erbaulich, endlich ernsthafte Diskussionen mit Fachleuten zu erleben, die auch noch argumentativ unterfüttert waren. Doch noch mehr als die angesprochenen Themen begeisterten mich die fehlenden. Es gab nämlich keine Diskussion um Videospiele als Anleitung für Amokläufe oder Beitrag zu Verdummung der Jugend. Es scheint, dass sich die Beschäftigung mit dem Thema Games endlich auf seriösere Füße gestellt wird. Was dabei offenbar fehlt, ist das richtige Personal in den alten Medien. Der Journalismus zum Thema kommt nämlich sehr viel weniger gut weg.

Die Gesprächsrunde „Zukunft des Spiele-Journalismus“ begann mit einer Einschätzung des gegenwärtigen Standes. Die Bewertungen waren vernichtend! Keiner der vier Teilnehmer ging höher als 70 Prozent, Professor Quandt ging sogar runter auf Null. Seine Begründung: es gibt keinen Journalismus, der sich ernsthaft mit dem Medium auseinandersetzt. Was wir heute als Spiele-Journalismus verstehen, dreht sich nur darum, das Endprodukt prozentual zu bewerten. Seine Entstehung, Vermarktung oder kulturelle Zusammenhänge werden so gut wie gar nicht thematisiert. Eine Einschätzung, die keinen Widerspruch hervorrief, sondern eher betrübte Zustimmung. Wenn sich der Feuilleton überhaupt dazu herab ließe, über Spiele zu schreiben, kommen meistens alte Klischees und Vorurteile zum Tragen. Dabei könnten Games demnächst ein Teil der Nachrichtenwelt werden, wie ich bei „Mit digitalen Spielen vom Ausspiel-Kanal zur echten Medienkonvergenz“ erfahren durfte. Hier wurde darüber verhandelt, ob echte Nachrichten dem Interessierten durch kleine Spiele besser vermittelt werden könnten. Geladen waren unter anderem Marcus Bösch, der mit The Good Evil genau das bewerkstelligen will, und Jens Koenen, journalistischer Veteran des Handelsblattes. Obwohl alles sehr diplomatisch formuliert wurde, konnte ich nicht umhin, eine gewisse Spannung zwischen diesen beiden Herren zu erkennen. Koenen sieht ein, dass sich das Medienumfeld durch das Internet grundlegend gewandelt hat, aber gespielte Nachrichten schienen ihm dann doch zu weit zu gehen. Bösch dagegen verteidigte den Ansatz leidenschaftlich mit dem Hinweis, dass Spieler sehr wohl Interesse an echten Inhalten und dem Weltgeschehen hätten, nur nicht an den angebotenen Formen ihrer Überbringung.

Ein anderes Thema, das längst ein breitere Aufmerksamkeit verdient, ist die Entwicklung der sogenannten Serious Games. Unter dem Thema „Evaluation, endlich! Messbarkeit und Quantifizierung für Serious Game“ wurden die ersten empirischen Daten über die Wirksamkeit dieser Spiele präsentiert und besprochen. Mit dem „Gamification-Ansatz“ werden Lehrinhalte in Unternehmen verbreitet und vielleicht bald auch verstärkter in Schulen. Viel interessanter ist aber der Einsatz  dieser Kategorie im Gesundheitswesen. Mittlerweile beschäftigen sich medizinische Institute mit dem Thema. Videospiele werden als Hilfsmittel zur Trauma-Bewältigung oder als psychologische Unterstützung bei Krebstherapien eingesetzt. Den direkt folgenden Panel „Dr. Who? Games in der Gesundheitswirtschaft - wenn Spiele heilen“ begann Kristin Wilms mit der Geschichte um ihre Depression und der Hilfe, die ihr durch Gamification zu Teil wurde. Sie gründete daraufhin ihre eigene Firma, die Apps herstellt, um Betroffenen zu helfen. Das sind keine klassischen Spiele. Vielmehr sollen sie den Patienten spielerisch an gewisse Dinge erinnern, wie das Messen des Blutzuckers. Oder sie helfen beim Anlegen eines Tagebuchs zur Bewältigung von Stress und Depression. Oft sind das eher kleine Spielereien, die allerdings einen enormen Einfluss auf die Genesung haben können. Man kann nur hoffen, dass die Veranstalter in den nächsten Jahren den Gamescom Congress thematisch etwas eingrenzen und ihn auf zwei Tage ausweiten. Denn leider gab es viele unterschiedliche, aber eben nur sehr kleine Happen an kommenden gesellschaftlichen Themen, welche die Verbreitung der Games-Kultur mit sich bringt. Doch allein, dass es einen immer breiteren Kreis an Personen gibt, die neben dem Spaß die vielfältigen angestoßenen gesellschaftlichen Prozesse thematisieren und Diskussionen ohne das Ausbreiten lächerlicher Klischees und falscher Vorurteile geführt werden, lässt die Hoffnung in mir keimen, dass auch bald die traditionellen Medien auf den Geschmack kommen.
- Sven Sauerhammer | www.gamescom.de